Het zou een gewone middag zijn geweest. Haar vader ging verhuizen, en wat je doet als iemand verhuist is dozen open- en dichtmaken, kijken wat blijft en wat weg kan. De zolder was donker — die kleine zolderlampjes die meer schaduw dan licht geven. Buiten was het najaar.
Tussen ander spul lag een doos. Niet duidelijk een spel, niet duidelijk iets anders. Ik pakte 'm op. Kruissom, stond erop. Clipper Games & Toys, 1978. Een bord met cijfers, vakjes met dunne lijnen ertussen, getallen op kruispunten waar je sommen langs moest leggen die deelbaar waren door wat er stond.
Iets in mij — overdag werk ik met data, met cijfers, met patronen — werd wakker. Niet omdat het spel mooi was, al was het dat ook. Wel omdat het een puzzel was van het soort dat je niet kent, maar die meteen klopt. Cijfers die door elkaar moeten passen. Sommen die opgaan, of net niet. Een rooster dat zich vult.
Thuis kwam de gedachte terug. Hoe komt het dat dit spel niet online bestaat? Het was 1978 toen het uitkwam, dat is bijna vijftig jaar geleden. Een hele generatie heeft het op tafel zien staan en weer in de kast zien verdwijnen, en daarna is het gewoon weg.
Tegelijk was er iets anders. Naast mijn werk had ik behoefte aan iets máken. Iets dat na een dag concreet ergens stond. Iets dat ik niet kon, en dus moest leren. Code schrijven hoorde daar niet bij — ik was beginner — maar dat maakte het juist aantrekkelijk.
Dus begon ik. Met vallen en opstaan, met regels code die het de eerste keer niet deden, met testers die bugs vonden die ik niet had voorzien, met een spel dat langzaam vorm kreeg op een scherm.
Wat je nu speelt is dat. Een hervertelling van een spel uit 1978, deze keer online, deze keer met een chat ernaast en een score die wordt bijgehouden. De regels zijn niet veranderd — die werkten al — maar het bord is nieuw, het is van iedereen die meespeelt.